Programación creativa: pensamiento computacional y constructivismo desde contextos interculturales

  • Iván Terceros Medialab CIESPAL, Centro Internacional de Estudios Superiores de Comunicación para América Latina, Ecuador
Palabras clave: Lenguajes de programación, Interculturalidad, Educación, Pensamiento Computacional

Resumen

El presente artículo hablará sobre dos experiencias de uso de lenguajes de programación en ambientes educativos, para la promoción de contextos interculturales. El primero , Wawakipu, es un programa educativo para niños de 8 a 12 años basado en Scratch, que busca “despertar el pensamiento computacional” mediante el desarrollo de videojuegos, basados en historias y mitos indígenas. El segundo caso, es otro programa educativo par un público universitario llamado “Tejidos Autómatas”, que busca generar reflexiones sobre la complejidad de los procesos sociales en relación a la codificación existente en los tejidos indígenas, siendo expresados mediante el lenguaje de programación conocido como p5.js.

Descargas

La descarga de datos todavía no está disponible.

Referencias

Aravena, A. (2003). «El rol de la memoria colectiva y de la memoria individual en la conversión identitaria mapuche». Estudios atacameños 26: pp. 89–96.
Bergin, T. J. T. (2007). «A history of the history of programming languages». Communications of the ACM 50, no. 5: 69–74.
Cobo, C. (2016). La innovación pendiente. Reflexiones (y provocaciones) sobre educación, tecnología y conocimiento. Montevideo: Colección Fundación Ceibal.
Collins, A. (1998): «El potencial de las tecnologías de la información para la educación» en Vizcarro, C. y León. A. (Eds.): Nuevas tecnologías para el aprendizaje. Madrid. Piramide.
Jonassen, David H. (1994). «Thinking Technology: Toward a constructivist design model». Educational Technology 34, no. 4: 34–37.
McCloskey, E. M. (2012). «Docentes globales: un modelo conceptual para el desarrollo de la competencia intercultural on–line». Comunicar. doi: 10.3916/C38-2011-02-04
Papert, S., & Solomon, C. (1971). «Twenty things to do with a computer». MIT–A. I. Laboratory. Artificial Intelligence Memo 248. Recuperado de http://www.bitsavers.org/pdf/mit/ai/aim/AIM-248.pdf
Papert, S. (1981). Desafío a la mente. Computadoras y educación. Buenos Aires: Galápago.
Prieto, M. S. F. (2001). «La aplicación de las nuevas tecnologías en la educación». Tendencias pedagógicas 6: pp. 139–148.
Requena, S. H. (2008). «El modelo constructivista con las nuevas tecnologías: aplicado en el proceso de aprendizaje». RUSC. Universities and Knowledge Society Journal 5, no. 2: pp. 26–35.
Resnick, M., Maloney, J., Monroy – Hernández, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., ... Silverman, B. (2009).
«Scratch: Programming for all». Communications of the ACM 52, no. 11: pp. 60–67
Resnick, M. (2017). Lifelong Kindergarten: Cultivating Creativity Through Projects, Passion, Peers, and Play. MIT Press.
Sammet, J. E. (1972). «Programming languages: history and future». Communications of the ACM 15, no. 7: pp. 601–610.
Wexelblat, R. L. (Ed.). (2014). «History of programming languages». Academic Press.
Wing, J. M. (2006). «Computational thinking». Communications of the ACM 49, no. 3: pp. 33–35.
Wing, J. M. (2008). «Computational thinking and thinking about computing». Philosophical transactions of the royal society of London A: mathematical, physical and engineering sciences 366, no. 1881: pp. 3717–3725.
Zapata–Ros, M. (2015). «Pensamiento computacional: Una nueva alfabetización digital». RED. Revista de educación a distancia 46: pp. 1–47.
Publicado
2019-12-31
Cómo citar
[1]
Terceros, I. 2019. Programación creativa: pensamiento computacional y constructivismo desde contextos interculturales. Analysis. Claves de Pensamiento Contemporáneo. 22, (dic. 2019), 121-125.