Estrategias de gamificación en la universidad: el uso de ClassDojo

  • Liliana Guerrero Abril Universidad Técnica Particular de Loja, Ecuador
Palabras clave: Ludificación, Educación superior, Innovación educativa, Constructivismo creativo, educación consciente

Resumen

La gamificación consiste en trasladar las técnicas de los viedojuegos a la educación para que los contenidos se efectivicen en el menor tiempo posible con creatividad y expectativa inducida en la planificación. Bajo este marco, la presente investigacón se propone elevar la motivación conjuntamente con el pensamiento crítico en los estudiantes universitarios mediante la aplicación de Class Dojo, que fomenta hábitos y valores hacia la integralidad del ser desde la creación y acumulación de insignias. Para ello se ha realizado un estudio cuantitativo con 65 estudiantes de la UTPL y los resultados se evidencian mediante un intrumento aplicado a fin de ciclo.

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Referencias

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Publicado
2019-12-31
Cómo citar
[1]
Guerrero Abril, L. 2019. Estrategias de gamificación en la universidad: el uso de ClassDojo. Analysis. Claves de Pensamiento Contemporáneo. 22, (dic. 2019), 65-69.